Egy szuperhősös társasjáték megalkotása
Nem is tudtuk milyen nagy fába vágtuk a fejszét akkor, amikor elvállaltuk a Ruin Games első dobozos, szuperhősös társasjátékát. A megrendelő talált meg minket egy korábbi képregényes illusztrációs munkánk során, és a megismerkedés után úgy döntött, hogy szeretné velünk elkészíteni a saját tervezésű társasjátékát, a City in Despair-t.
A játékról annyit kell tudni nagy vonalakban, hogy egy hős és egy gonosztevő csapat játszik egymás ellen a város megóvása, illetve másik oldalról elpusztítása érdekében. Az alapkoncepció ennyire leegyszerűsíthető, és a hat választható karaktert tekintve sem bonyolultabb a helyzet. Három-három karakter van mindkét csapatban, többféle típust vagy zsánert hoznak; van köztük például robot, papnő vagy professzor is. A játék az amerikai piacra készült.
A tárgyalás során jött elő az a remek dolog, hogy valójában nem csak a elképzelés kivitelezésére, hanem kibővítésére és tanácsadásra is igény van a megrendelő részéről. Ez abszolút pozitívum volt számunkra is, hiszen így be lettünk vonva a felépítési, a kivitelezési és az üzleti részébe is. Minden végső döntés a megrendelőé volt, de az észérvekkel alátámasztott ötleteket tökéletes rugalmassággal kezelte.
Az első tennivaló az volt, hogy meg kellett ismerkednünk a klasszikus társasjátékok felépítésével, céljaival, illetve fizikai megjelenésével és tartozékaival. Hogyan zajlik egy kör, milyen típusú kártyák léteznek, mennyi idő egy ideális játék, hány játékos kell minimum, mennyi lehet maximum, szerencse és taktikázás egyensúlya – szóval rengeteg kérdés felmerült, amiket le kellett tisztázni, hogy megértsük, hogyan is működnek az ilyen típusú játékok.
A következő körben lett megfogalmazva a játék célja: a gonosztevőknek bűncselekmények során el kell pusztítaniuk, míg a hősöknek ellenakciók során meg kell védeniük a várost. Talán a legizgalmasabb rész követte ezt, különböző típusú karaktereket kellett tenni mindkét oldalra, úgy, hogy minél több zsánernek megfeleljenek, ugyanakkor önmagukon belül, csapaton belül és csapatonként is maximálisan ki legyenek egyensúlyozva erősségeiket és gyengeségeiket tekintve. Érzésem szerint ez volt az egyik kardinális pont, és egyben talán a legnehezebb feladat is a kivitelezés során.
Szintén a tervezési fázisban zajlott a körök felépítése (hogyan következnek egymás után a karakterek, miket cselekedhetnek, stb.), a kártyarendszer megtervezése (milyen típusú kártyák legyenek, milyen hatásaik legyenek, hogyan lehet őket használni, eldobni, újat húzni, stb.) illetve maga a tábla megalkotása is. A tábla is a nehéz feladatok közé tartozott, ugyanis olyat kellett tervezni, ami négyzetes elemekből áll, így játékonként egymástól különböző elrendezésben is összerakható.
Rengeteg apró tartozék merült fel az előkészítés, sőt, még a megvalósítás során is (tokenek, kiegészítőkártyák, képregények, szabálykönyv, pontozótábla, stb.), amiktől még komplexebbé és nagyobbá vált a projekt. De miután egyre jobban világossá vált minden, már „csak” fel kellett bontani részfeladatokra, és mindent megcsinálni a hozzáértő munkatárssal. Több mint 300 egyedi kártyát készítettünk, valamint egy vaskos szabálykönyvet, több oldal képregényt, hogy csak a nagyobb adagokról essen szó. Ez volt eddig a legnagyobb volumenű munkánk.
Nem árt szót ejteni a tesztelésről is. Egy ekkora méretű és típusú megrendelésnél semmit sem szabad a véletlenre bízni, a játék tesztelése több hónapon keresztül történt, és nagyon sok felmerülő hibát és ötletet át kellett dolgozni.
A játékban Tamás menedzserként, tanácsadóként és tördelőként vett részt, Celesztin rajzolta meg a szabálykönyvhöz tartozó eredet-képregényeket és az illusztrációk zömét, Roli színezte őket, illetve Zsolti készítette a táblaillusztrációkat. Azt gondolom, hogy nagyszerű tapasztalat és élmény volt ez mindannyiunk számára, rengeteget tanultunk belőle, és hatékonyabban és immáron profin merünk belevágni a következő hasonló munkába.